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        11000個網友,在過去三年裡一起養了一盆花

        更新時間: 2019-11-12 15:54:20

        互聯網誕生之初就激發了人類對其烏托邦式的想象。人們似乎終於能夠進入科幻小說中所描繪的世界,脫離身體桎梏和渠道限制,讓自己的思想自由地流入網路,傳向四面八方,同時和無數的他人連接,參與各種虛擬的線上活動。

         

        但現實卻十分骨感,在當今的許多場景下互聯網似乎印證了勒龐在《烏合之眾》中的預言——網民缺乏理性,是鬆散的個體,容易被情感操縱,盲目且容易陷入極端。

         

        然而,並非所有的集體行動都會陷入這種毫無建樹的群氓狀態,這也引發了我們對網路形態對大眾影響的思考。三年前,美國加州的數據工程師泰勒·伍德發起了一項活動,讓網友幫忙照顧自己的一盆花Jeff。截止到目前,在「請幫忙照顧我的花」版塊中共有11300名成員,他們幫助伍德養的花存活了兩年多的時間。現今大家仍在照顧伍德的新花。

         

        類似的實驗,並不是伍德的首創。

         

        「群氓」的實驗

         

        在2014年2月12日,一名澳洲程序員在twitch網站上發起遊戲《精靈寶可夢·紅》,並將其設置成允許多人在線操作的模式。即觀眾通過twitch直播的聊天窗口發送指令評論,程序會自動抓取其中的操作指令,再將其傳輸給模擬器,從而達到讓評論者控制遊戲進展的目的。

         

        遊戲最大的困難在於數以萬計的玩家共同操作的是同一個遊戲主角,即遊戲的設置是模擬器會執行每個人的指令。twitch事後統計出,這次遊戲約有116萬人參與了指令輸入,評論數達1220萬,觀看總次數達5500萬。如此龐大遊戲玩家的參與,讓遊戲進程更加充滿不確定性。

         

        遊戲進展緩慢。除去遊戲本身延遲,使玩家無法準確判斷遊戲進程外,也因每個玩家對推動遊戲進程都有自己的計劃和想法,而每個人所採取的方案又很可能與其他玩家不一致,導致推進顯得困難重重。尤其是隨著遊戲熱度的提升,越來越多的人參與到遊戲中,當然包括遊戲「小白」們。他們很可能發出錯誤指令,所有的混亂導致主角經常出現不停地原地打轉、撞牆、使用無效道具或者重複呼出菜單等情況出現[2]。

         

        遊戲玩家們在評論區發布指令,操縱遊戲主角

         

        最終在第五天,遊戲主角被困於地下迷宮將近12小時,也就是在這段時間內遊戲毫無進展,最終兩派玩家爆發爭論,一邊想要接近電腦,將地鼠存入電腦中,一邊不願接近電腦,擔心有損失道具和怪獸的風險。開發者只能開啟另一機制,即聊天室中的指令不會立刻被輸入模擬器,而是在30秒內,累積最多的指令會被輸入模擬器,操控主角行為。但這一機制卻遭到了絕大多數玩家的反對,反對的玩家會在評論區刷屏start9+riot表情,讓其成為抓取時間內最多的操作,使遊戲陷入僵局,以此抗議遊戲機制的改變[1]。

         

        發起者只好再次嘗試更換機制,讓玩家可以自主選擇「直接模式」或「投票模式」。「直接模式」指仍舊保持原有機制,遊戲主角會執行所有人的命令,「投票模式」則是主角選擇執行5秒鐘窗口內多數人的命令。採取哪種模式的依據仍然是投票。如果票數達到投票人的2/3則進入「投票模式」;而一旦「直接模式」的票數超過「投票模式」,則直接進入「直接模式」。前者是要求絕對票數,後者則是相對勝出。

         

        最終遊戲在「直接模式」和「投票模式」的來回切換下,歷時16天7小時45分鐘終於通關。後來也出現了諸多類似的嘗試,包括《絕地求生》、《黑暗之魂》等難度較大的遊戲,均以遊戲通關收尾。當相關的個體面對共同的目標,通過網路聚合在一起的時候,「群氓」們能夠在混沌朝著共同目標努力,自發協作。

         

        改進后的遊戲模式

         

        《精靈寶可夢·紅》的發起者將這次網路集群活動稱為一場「社會學實驗」。雖然這次「群氓」玩家通過遊戲的時間比普通單人玩家正常通關的50小時,多耗費近340小時,但這次實驗仍是成功的。不僅僅是因為遊戲通關,而是在這個混亂的遊戲有過程中,「湧現」出的其他意義。在每個人都能自主操控的情況下,對新機制的反抗、對兩種模式的選擇、讓Helix Fossil神格化等等「湧現」於混沌之中的意義,讓這次遊戲活動能夠成為一次互聯網社會學實驗,種種「混亂」也為對其進行多樣化的解讀成為可能。

         

        相較於遊戲的互聯網社會學實驗,互聯網本身就是人類社會的實驗場。互聯網將所有人聚合到虛擬世界中,每個人都是參與其中的玩家。個體都能夠表達自己的觀點,或與他人達成一致,或與他人進行爭辯,同時「玩家」可能是進行積極的、建設性的操作,當然消極的、惡意的破壞也從來不缺。但我們不能因此做出認為網路技術並沒有帶來更好的世界的判斷。

         

        凱文·凱利在《失控》中提到了蜂群思維,意指沒有一隻蜜蜂能夠控制蜂群,但是有一隻看不見的手,一隻從大量愚鈍的成員中湧現出來的手,控制著整個群體。關鍵是最終會出現量變引起質變的情況。如果不斷增加蟲子的數量,使大量的蟲子聚集在一起,使它們能夠相互交流。等到某一階段,當複雜度達到某一程度時,「集群」就會從「蟲子」中湧現出來。

         

        這與英國科學家菲利普·帕爾在《預知社會》中所說的類似,我們無法預知每個個體的行為,但是當個體數量達到一定程度時,群體的行為就變得有章可循,會在一片混沌中湧現出秩序和穩定,就像是從成員中湧現出來的那隻手,最終達到在不漠視個人自由意志的情況下預知社會。這也就解釋了為什麼在眾多玩家操縱的情況下,遊戲依然能夠在混亂中走向勝利。

         

        此外,互聯網是一個網狀的世界,每個節點上的個體都是其中的自治成員,每個人之間又是高度連接的,但沒有一個控制中心,即人們去中心化地分佈在這個網狀的系統中,這與蜂巢形式類似。這種分散式系統具有可適應性和彈性,包含了許多構建的整體能夠在部分失效或者故障的情況下,系統自身仍然能夠持續運作或者適應新情況。

         

        在寶可夢的例子中,我們可以看到遊戲「小白」大量的誤操作發生的同時所產生的一個反應就是,這些誤操作中和了遊戲自身延遲帶來的問題,反而增加了遊戲的可預測性,又有利於推進遊戲進程。

         

        遊戲通關界面

         

        互聯網世界的玩家

         

        龐大的自治群體分散在各個集群中,不同的集群存在於系統的各個次級單位中。系統雖有自身的調節能力,但因網路系統的複雜性高,這種複雜性的基礎是每個個體能夠隨意進行內容的生產傳播,參與各類網路活動,因此在每個個體仍在其中發揮作用。人們仍會對網路社會,甚至是對現實世界產生影響。

         

        在上述網友幫助伍德養花的例子中,其實整個運行機制非常簡單,就是網友根據花的情況投票,選擇「YES」或「NO」,決定是否需要澆水。投票時間截止到晚8點,機器統計結果並執行。伍德沒有設置任何複雜的規則,自然也存在惡意行為的可能性。雖然伍德以前養花存活從沒超過一個月,但是這次在網友的幫助下,這盆花活了兩年多的時間,在整個過程中,網友們還會有各種有愛的行為,例如為花兒Jeff作畫,在伍德外出時,主動承擔看護Jeff的責任,並在它一周歲的時候提出為其慶生等等。

         

        其間當然出現了網友的惡意行為,比如有人模仿伍德,散布虛假信息誤導他人,但都被網友指出並舉報其惡意行為。社區中的網友們自發的組織起來,對抗共同的破壞者。在開啟這個項目時,伍德想知道這種集體的、混亂的方法能否讓一個真正有生命的有機體在網友手中活下來。在道德倫理允許範圍內,植物是唯一能讓互聯網去照顧的有機體。結果是肯定的,大多數網友積極地參與其中,並選擇將結果推向了好的一邊。

         

        takecareofmyplant界面截圖

         

        正如在寶可夢遊戲中,玩家們在摸索中發現「直接模式」在簡單場景的應用下,能夠提高遊戲進展的效率,而「投票模式」則在較為複雜的、精細化場合下作用更明顯。雖然玩家並沒有「理智」地選擇適時的策略,大部分遊戲時間都是在「直接模式」中度過的,但遊戲最終的通關,則直接說明了大多數人選擇和其他玩家合作完成目標,而非阻撓遊戲進程。

         

        相較於這樣一個養花或者遊戲通過這樣的明確目標,當人們面對較隨機的目標時,又會發生什麼?

         

        2017年的愚人節, Reddit在/r/place/板塊上發布了一個活動,該板塊的制定被設置成了1000×1000像素的空白畫布,設置的規則也很簡單,在2017年3月31日前註冊的用戶都可以參加,每名成員可選擇在一個像素點上塗抹任意一種顏色,但是要等5分鐘才可以再次塗抹,除了隱私信息,其他任意發揮。

         

        最初主要是繪製簡單的純色色塊和較為簡單的國旗圖案,也有人嘗試創造藝術性較強的圖案,但是沒能成功。在後期,用戶開始進行合作,在畫板上繪製了梵高的星空、蒙娜麗莎、《星球大戰3:西斯的復仇》中一段經典的台詞、各種遊戲動漫的logo和形象等等。在整個過程中,破壞也一直存在,但是多數人選擇和他人合作,共同修復被侵蝕的圖案,甚至合作在破壞者製造的「黑洞」上進行創作。因為版面限制,在創作時會出現和其它創作衝突的情況,網友們選擇了溝通,選擇了發帖請求保護集體的創作。最終在活動截止時,畫布上呈現出了網友們合作完成的作品。

         

        網路技術將不同的個體聯繫起來,在這個世界中,不同個體因為某個興趣、活動、事件或被連結起來。集群的龐大數量,帶來讓這個系統湧現豐富意義的可能性,帶來了創造的可能性。正如此次活動標語所說的那樣:「單獨的你可以創造一些東西,聯合起來,你可以創造更多東西」。

         

        數學概率中有一個著名的無限猴子定理(Infinite Monkey Theorem),說的是猴子隨機打字,用無限的時間就能夠打出莎士比亞的著作。可能用無限的時間猴子真的可以完成這件事,但是對於人類來說,每個個體只有有限的遊戲時間,在這個過程中,選擇和他人合作創造更多。

         

        讓一隻猴子在打字機上隨機按鍵,時間達到無窮時,幾乎必然能夠打出任何給定的文字 圖/維基百科

         

        網路技術通過建構一個廣場式的對話空間,打破了時空對信息傳遞的束縛,為人們表達觀點、溝通意見、參與公共事務提供了場景,賦予人們一種強烈的參與感。在這個場景中,不同參與者之間的博弈永遠存在,破壞者也隨處可見,或基於不同的利益,或基於不同的文化認同,個體的觀念在這個世界里相互碰撞、融合。你無法剝奪對方說話和行動的權利,但卻擁有自己的選擇。在面對社交媒體上的謠言、假新聞時,選擇煽動情緒地評論、宣洩式的表達情緒、不顧事實的轉發,還是選擇等待信息證實、理性看待事件和不盲目擴散消息,都是每個個體在握有信息傳播權時能夠決定的,技術為我們賦權,讓我們能夠參與,但我們如何參與是需要思考的。哈貝馬斯理想的公共領域有兩個前提條件,其中之一是理性批判主體的形成,而我們可以選擇成為這個主體之一。

         

        網路技術構建的世界沒有最優,是複雜而混亂的,建立秩序的過程中,重複的努力比比皆是。從來不存在完美的世界,認識到這一點,或許我們才能在與技術、與他人、與自我的對話中尋找到對新世界合理的解釋,然後選擇向善前行。

         

        參考資料

        [1][2]來源:《Twitch Plays Pokemon更新 》

        http://www.douban.com/note/331344558/dt_dapp=1&dt_platform=wechat_friends


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